Qu’est-ce qui pourrait mal tourner avec la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (RV) est de plus en plus utilisée dans des environnements sociaux et physiques complexes en dehors du laboratoire. Cependant, on ne sait pas grand-chose sur la façon dont ces paramètres influencent l’utilisation, ni sur la manière de les concevoir. Une nouvelle étude a analysé 233 vidéos YouTube de RV Fails pour : (1) comprendre quand les pannes se produisent, et (2) révéler comment les coutures entre l’utilisation de la RV et le cadre social et physique émergent. Les vidéos montrent une variété d’échecs, y compris des utilisateurs qui se débattent, entrent en collision avec l’environnement et frappent des spectateurs. Ils suggèrent également les causes des échecs, notamment la peur, les inadéquations sensorimotrices et la participation des spectateurs. Les chercheurs ont utilisé les vidéos comme source d’inspiration pour générer des idées de conception. Par exemple, ils ont discuté des frontières plus flexibles entre le monde réel et virtuel, des moyens d’impliquer les spectateurs et des conceptions d’interaction pour aider à surmonter la peur. Sur la base des résultats, ils ont discuté plus en détail du «moment de panne» comme une opportunité de concevoir des expériences de réalité virtuelle engageantes et améliorées.


YouTube est un trésor d’échecs de réalité virtuelle : les utilisateurs trébuchent, se heurtent aux murs et frappent des objets inanimés et animés. En enquêtant sur ces “échecs de RV” sur YouTube, des chercheurs de l’Université de Copenhague ont cherché à en savoir plus sur quand et pourquoi les choses tournent mal pour les utilisateurs et comment améliorer la conception et les expériences RV afin d’éviter les accidents. Des millions de téléspectateurs de YouTube ont ri de bon cœur en regardant d’autres se blesser en utilisant la réalité virtuelle – des personnes portant des casques de RV, tombant, criant, s’écrasant contre les murs et les téléviseurs, ou renversant les spectateurs au sol. Certains d’entre nous ont même manqué à quelqu’un. Aujourd’hui, les vidéos d’incidents de réalité virtuelle, appelées “VR Fails” (“échecs de RV”), sont devenues un domaine de recherche.

Plus précisément, des chercheurs de l’Université de Copenhague spécialisés dans l’amélioration de la relation entre la technologie informatique et les êtres humains ont étudié 233 vidéos YouTube d’échecs de la réalité virtuelle. Leurs résultats ont maintenant été publiés dans CHI Conference Proceedings. Pour l’essentiel, la réalité virtuelle reste le domaine des joueurs. Mais la réalité virtuelle est devenue assez répandue dans l’éducation, le marketing et l’industrie de l’expérience et est de plus en plus populaire dans une variété d’autres secteurs.

“Comme la réalité virtuelle est devenue moins chère et plus courante, la technologie est utilisée dans une foule d’environnements qui n’ont pas été pris en compte lors de sa conception. Par exemple, la réalité virtuelle est maintenant utilisée dans les maisons des gens, qui sont souvent encombrées et peuplées de personnes et Nous avons examiné de plus près où les choses tournent mal pour les gens afin d’optimiser l’expérience utilisateur”, explique la doctorante Andreea-Anamaria Muresan du département d’informatique de l’Université de Copenhague, l’un des auteurs de l’étude.

Lancer des gifles

Sur la base des 233 clips vidéo différents, les chercheurs ont créé un catalogue, entre autres, de divers types de pannes, d’accidents et de leurs causes. “L’un des types d’accidents récurrents est lorsque les utilisateurs de réalité virtuelle heurtent des murs, des meubles ou des spectateurs. Dans un cas, nous avons vu un spectateur chatouiller la personne portant le casque de réalité virtuelle. L’utilisateur de réalité virtuelle s’est alors retourné et a giflé le spectateur”, explique Andreea-Anamaria Muresan. La peur est la raison la plus fréquente des échecs ou des accidents : les utilisateurs ont peur d’un développement dans leur univers virtuel, comme un tour de montagnes russes ou des objets se précipitant vers eux. La peur se manifeste par des réactions exagérées, sous la forme de cris et de cris ou de mouvements sauvages et incontrôlés dans lesquels les utilisateurs commencent à se déchaîner avec leurs bras et leurs jambes. Cela se traduit souvent par des chutes et des collisions lorsque, par exemple, un utilisateur tente de s’échapper d’une situation virtuelle et finit par se heurter tête la première à un mur solide.

De nouvelles idées pour les designers

Andreea-Anamaria Muresan et ses collègues chercheurs ont maintenant un certain nombre de suggestions sur la façon de prévenir certains de ces accidents. “Certains jeux RV sont conçus pour effrayer les joueurs ou leur donner des décharges d’adrénaline – ce qui fait partie de ce qui les rend amusants à jouer. Mais dans de nombreux cas, ce n’est pas l’intention. Il faut donc trouver un équilibre. Parce que les utilisateurs obtiennent blesser de temps en temps et l’équipement peut être détruit, certaines personnes pourraient perdre leur intérêt à utiliser la technologie. Nous cherchons à empêcher cela”, explique Andreea-Anamaria Muresan, qui précise : “Nous pouvons désormais fournir aux concepteurs des idées sur ce qu’ils peuvent faire différemment pour éviter les accidents. Par exemple, les collisions peuvent être évitées en modifiant certains éléments du jeu. Au lieu d’équiper un joueur d’une épée qui nécessite de grands mouvements de bras, son équipement peut être remplacé par un bouclier. comportement du joueur”.

Les chercheurs vont maintenant essayer de mettre en œuvre certaines de leurs propositions de conception dans des prototypes de jeux de RV.

Voir la publication

Emily Dao, Andreea Muresan, Kasper Hornbæk, and Jarrod Knibbe. 2021. Bad Breakdowns, Useful Seams, and Face Slapping: Analysis of RV Fails on YouTube. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI’21). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 526, 1–14. DOI : 10.1145/3411764.3445435.

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